“演出的流水和游戏的流水没法比”,为何《双城之战》要放弃AI“捷径”去走最“重”的线下路?

3月10日,腾讯视频在上海举办了《双城之战》浸入式音乐秀全球首演。该演出由多方联合出品,花三年打造,选角严苛,编剧将动画内容浓缩进两小时演出,让声音成为叙事一部分。在AI时代,腾讯视频洞察到年轻人对“真实相聚”的渴望。目前沉浸式演艺市场规模扩大,但行业整体仍处探索期,腾讯视频未来将让更多IP开启“离线”。

每经记者 毕媛媛  范芊芊    每经编辑 魏官红    

3月10日的上海,春寒料峭,静安区一处剧场外早早排起了长队。这里汇聚了一群深度热爱游戏文化的“原住民”,人群中有人穿着皮城执法官的制服,有人染着金克丝标志性的蓝发,他们穿过上海拥挤的街道,走向一个被定义为“浸入式音乐秀”的现场。

这一天,腾讯视频在这里举办了“浸入式音乐秀《双城之战》全球首演暨腾讯视频OFFLINE离线模式首启仪式”。这场演出由腾讯视频、腾讯游戏出品,上海文广演艺集团、拳头游戏、哇唧唧哇、东方明珠联合出品。

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在游戏行业,IP(知识产权)改编影视尚属险途,成功者寥寥;若再进一步走向实景沉浸,难度更是陡增。过去十年,不少游戏IP尝试线下落地,最终多因体验割裂、还原失真而草草收场。当整个行业都在讨论如何用AI生成内容、用算法精准投喂时,这群人却选择了一条最“笨”的路:花三年时间,建一座每次只存在两小时的城。

在正式开始前,腾讯在线视频联席总裁兼首席运营官马延琨、腾讯互动娱乐英雄联盟IP品牌及市场业务负责人方可为以及多位项目核心主创进行了一场关于IP衍变、行业布局以及社交新形态的圆桌对话,分享了千天背后那些不为人知的故事。

玩家可以走到线下,给金克丝一个大拥抱

在2021年《双城之战》第一季热播时,一条留言曾让方可为深受触动。那条评论获得了超过3万次点赞,内容很简单:“我好想钻进屏幕,给金克丝一个最大的拥抱,让她知道自己从来都不是一个人。”

腾讯游戏是英雄联盟IP在中国区的发行方,方可为敏锐地意识到,玩家与角色之间的情感已经溢出了屏幕。在召唤师峡谷里,金克丝是一个拥有强力的角色;在动画里,她是一个悲惨命运的悲剧英雄;但在玩家心里,她是一个活生生、需要安慰的朋友。

但把二维动画搬进三维现实,远比想象中艰难。动画角色的脸型、眉骨、眼型并非基于亚洲人设计,如何让中国演员在舞台上“成为”金克丝,而不是“扮演”金克丝?腾讯视频《双城之战》音乐秀制片人陈曲星坦言,光是妆造就推翻了十几版方案。

演员们的选择更是一场全球范围内的“马拉松”。哇唧唧哇副总裁魏冬透露,项目的选角标准虐到近乎残酷。他们需要的是在声乐、舞蹈、戏剧表演上达到顶尖水平的“三栖”演员。团队通过地面走访和网络搜索,覆盖了国内及欧美、亚太地区所有核心的演艺院校。在接近1万名备选演员中,初筛率就达到了70%,最终只有40多名演员能够站在这个舞台上。

编剧兼导演Conor Dayle来自英国沉浸式剧团Punchdrunk,曾参与制作《不眠之夜》。他将《双城之战》设计成一场可探索的旅程:观众自由穿行于皮城与祖安之间,同一时段不同区域上演不同情节。有人目睹蔚与凯特琳的对峙,有人撞见希尔科的秘密实验。“就像打游戏,你可以决定今天跟谁走、探索哪条支线。”他说。

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最大的挑战是时间。两季动画近十小时的内容,要浓缩进两小时的演出,还要保留那些让玩家泪目的音乐和情绪节点。“幸运的是,《双城之战》本身有极强的音乐基因。”Conor说,“我们可以把这些旋律重新编排,在不同空间里以不同方式呈现,让声音也成为叙事的一部分。”

在AI时代,现场感成为了“奢侈品”?

马延琨记得,SMG的一位高管曾问她:“你们是做线上的,为什么要做线下?”

对于这个问题,团队内部也反复讨论过,在AI技术日新月异的2026年,生成一张精美的图画、制作一段震撼的视频,变得更简单。但是,马延琨洞察到了技术浪潮下的另一种心理饥渴。“技术让一切触手可及,反而让现场感变成了一种奢侈品。”

近年来,Z世代和α世代在经历长期的线上生活后,表现出强烈的“回归真实”趋势。露营的热潮、Livehouse的爆满、市集的复兴,本质上都是年轻人对“真实相聚”的渴望。

腾讯视频过去几年也在试探这条路径。《三体》线下展、Jump Park音乐嘉年华等项目陆续落地,积累了一些经验,但始终缺少一个能承载完整IP叙事的载体。直到《双城之战》出现。

“2025演艺新业态发展大会”发布的全国首个沉浸式演艺专项报告显示,全国沉浸式演艺市场总体规模持续扩大,呈现多元业态并进和差异化发展的格局。2024年沉浸式演艺总票房规模近20亿元,总观演人数突破1200万人次。在年龄结构方面,25岁至35岁是沉浸式演艺消费的中坚力量。

线下空间正成为内容平台必须争夺的新阵地,但行业整体仍处探索期。即便是《英雄联盟》这样拥有十五年用户积淀的头部IP,线下演出也面临现实压力。方可为坦言:“这部戏不赚钱,演出的流水和游戏(的流水)没法比。但我们觉得,十五年了,该给玩家一点不一样的东西。”

事实上,游戏IP向线下延伸的历史并不顺利。《魔兽世界》曾计划建设主题乐园,最终因体验割裂而搁浅;市面上不少游戏改编为舞台剧,因制作粗糙、缺乏内核,被核心玩家批评为“毁青春”。

腾讯视频希望避开这些陷阱,试图将线上建立的情感关系通过物理空间延续下去。马延琨表示,从综艺到动漫,平台沉淀了大量IP,但故事不该在屏幕熄灭的那一刻就结束。“只有走进现实,这些角色和世界才能获得第二次生命。”

她同时强调,Offline离线模式这个品牌主打的是“年轻、潮流、社交、体验”。在腾讯视频的版本中,未来的线下模式将不限于《双城之战》。剧集、综艺、其他动漫体验IP,都将陆续开启“离线”。

文中图片来源:主办方供图

责编 魏官红


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